Bending (Acqua, Fuoco, Aria, Terra)

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Rulez Bending (Acqua, Fuoco, Aria, Terra)

Messaggio  Admin il Ven Set 05, 2008 5:50 pm

(il documento competo con le immagini è qui: Bending.doc )

Water Bending


Livello 1
Spruzzo d’acqua
Livello 2
Cura
Tentacolo d’acqua
Livello 3
Mantenimento acqua
Veleno minore
Armatura d’acqua
Arco d’acqua
Livello 4
Avvelenamento
Controllo delle acque
Livello 5
Evaporazione mortale
Colpo di ghiaccio


Spruzzo d’acqua (P/M): Tiro per colpire di contatto a distanza, può essere utilizzato solo per bagnare il bersaglio o se scagliato in modo violento infligge 1d3 danni. Per ogni 2 livelli del lanciatore si può lanciare un spruzzo extra. Con una quantità media si infliggono 1d4 danni.
Cura (P/M): A contatto cura 1d4 per livello del lanciatore. Con una quantità media si curano 1d6 per livello del lanciatore.
Tentacolo d’acqua (M): Avvolge l’arto del lanciatore che ha a disposizione un attacco in mischia con gittata 6 metri per 1 round per livello che infligge 1d10 di danni e conferisce un bonus di +4 nel
colpire. Questo incantesimo può essere lanciato una volta per arto del lanciatore.
Mantenimento acqua (-): Mantiene una quantità d’acqua pari al livello del lanciatore intorno se pronta all’utilizzo.
Veleno minore (P): Rende un arma, o 5 frecce avvelenate con un veleno con CD 14 tempra primario e secondario: 1d4 cos. TS tempra
Armatura d’acqua(M): Crea una armatura d’acqua tutto intorno al corpo che conferisce un CA +2 +1 per ogni 2 livelli del lanciatore. Durata 1 minuto per livello lanciatore.
Arco d’acqua (M): L’acqua crea un arco e 20 frecce di ghiaccio. L’arco conferisce un bonus al colpire e ai danni di +2.
Avvelenamento(M): Avvolge un avversario e lo avvelena. Primario e secondario 2d6 forza, destrezza o costituzione a scelta del lanciatore. Ts tempra
Controllo delle acqua (P/M/G): Può plasmare le acque in una qualsiasi forma o decidere di trasformarla in vapore o ghiaccio. Qualsiasi creatura coinvolta in un processo ha un tiro salvezza su riflessi per evitare gli effetti. Il controllo dura 1 round per livello.
Evaporazione mortale (M): Trasforma l’acqua di un corpo in vapore istantaneamente uccidendo il bersaglio. TS tempra o 3d10 danni
Colpo di ghiaccio (M/G): Trasforma l’acqua in una sfera di ghiaccio che viene scagliata verso il bersaglio infliggendo in un area di 6 metri 1d10 per ogni livello del lanciatore. Con una quantità grande l’area diventa 9 metri e i danni 1d12. TS riflessi dimezza

Fire Bending

Livello 1
Innesco
Livello 2
Fuoco Blu
Colpo infuocato
Infiammare
Livello 3
Sfera di fiamme
Arma di fuoco
Livello 4
Soffio di fuoco
Arco di fulmine
Arma di lavica
Livello 5
Gran dragone
Corpo di fiamme


Nota: se qualcosa è in fiamme e si espande aumenta di 1 quantità per ogni round.

Innesco (-): infiamma qualcosa di combustibile creando un fuoco di dimensioni livello lanciatore/3.
Fuoco blu (M): tiro per colpire a distanza di contatto, il bersaglio è avvolto da fiamme fredde che gli impediscono di agire normalmente: -2 a tutti tiri per 1 round per livello
Colpo infuocato(P/M): tiro per colpire a distanza infligge 1d4 +1 danni per livello dell’incantatore. Utilizzando una quantità medio infligge 1d4 danni per livello. Ts riflessi
Infiammare(M): Tiro per colpire di contatto e infiamma l’avversario che subisce inizialmente 2d8 anni e poi 1d6 danni per 1 round per livello a meno che il bersaglio non superi il ts. Ts riflessi inizialmente per dimezzare e evitare il secondario, successivamente per terminare l’effetto.
Sfera di Fiamme (M): tiro per colpire a distanza infligge 1d8 danni per livello. Ts riflessi dimezza
Arma di fuoco (M): evoca una spada corta di fiamme o manda in fiamme un arma in mano al lanciatore aggiungendo 1 danno per livello. L’arma dura 1 round per livello
Soffio di fuoco (M/G): Un soffio di fuoco lungo 9 metri che infligge (1d6) danni per livello. Con quantità grande la lunghezza diventa 12 metri.Ts dimezza.
Arco di fulmine(M/G): Vengono colpiti 1 bersaglio per livello infliggendo (1d6) danni per livello distanti tra loro al massimo 9 metri. Se utilizza una quantità grande i danni diventano (1d8). Ts riflessi dimezza e termina il salto del fulmine.
Arma lavica (M): evoca una spada corta o trasforma un arma posseduta dal lanciatore in lava aggiungendo 1 danno per livello e ogni volta che il bersaglio è colpito fa un tiro salvezza su tempra. Se fallisce perde temporaneamente 1 punto costituzione o destrezza (50%). L’arma dura 1 round per livello.
Gran dragone (G): Il lanciatore può lanciare un soffio di fuoco lungo 9 metri. Tutti i bersagli colpiti sono consumati dalle fiamme fino alla morte. TS riflessi per ridurre a 1d6 danni per livello.
Corpo di Fiamme (M): Il lanciatore è avvolto dalle fiamme e infligge 3d6 danni nel raggio di 3 metri da lui per 1 round per livello e guadagna un bonus alla CA +4 e immunità al fuoco.


Earth Bending

Livello 1
Sassata
Livello 2
Bestia di terra
Mantenimento della terra
Radici
Scudo di pietra
Arma di pietra
Freccia di pietra
Livello 3
Ringiovanire
Corpo di pietra
Arma seghettata
Livello 4
Area di Ringiovanimento
Scossa sismica
Livello 5
Valanga di terra


Nota: staccare un pezzo di terra/pietra dal suolo comporta un ritardo. P = nulla. M = azione movimento. G = round completo.
Sassata (P/M): lancia una pietra che infligge1d4 danni. Ts riflessi Per ogni 3 livelli si lancia una pietra in piu. Con una quantità media il danno diventa 1d6.
Bestia di terra (M): evoca un alleato naturale pari al livello del lanciatore/3 (non può essere evocata piu di una bestia).
Controllo della terra(-): Mantiene una quantità di terra pari al livello del lanciatore intorno se pronta all’utilizzo.
Radici(P): Delle radici spuntano dal suolo e bloccano un bersaglio per 1 round per livello. Ts Riflessi
Scudo di pietra(M): evoca uno scudo di pietra di fronte al lanciatore che conferisce una copertura 9/10. Lo scudo ha 5pf per livello del possessore e dura 1 round per livello.
Arma di pietra(M): evoca una spada corta di pietra o trasforma in pietra un arma che aumenta il danno di 1d4.
Freccia di pietra(P/M): evoca e lancia una freccia di pietra che infligge 1d8+2 danni con tiro per colpire a distanza con un bonus di +2.
Ringiovanire(P/M): ricopre la parte di un bersaglio di pietra che rigenera la parte del bonus di costituzione+1 (minimo 1) del bersaglio per 1 round per livello. Se la quantità è media la persona viene avvolta completamente e non può muoversi e viene rigenerata completamente in 1 ora.
Corpo di pietra (G): La pelle del lanciatore diventa di pietra conferendo una resistenza 10/magico per 1 minuto per livello del lanciatore o fino ad assorbire 10 danni per livello del lanciatore.
Arma seghettata (M): evoca una spada corta di pietra o trasforma in pietra un arma che aumenta il danno di 1d4 e ferisce il bersaglio che perde 1 punto ferita a round a meno di non essere curato (basta un guarire CD 10). Ts Tempra
Area di ringiovanimento(M/G): Effetto di ringiovanire ma in un area di 6 metri intorno al lanciatore.
Scossa sismica(G): Muove la terra intorno al lanciatore facendo fare un Ts riflessi nel raggio di 15 metri. Chi fallisce cade a terra. L’effetto può essere mantenuto dal lanciatore rimanendo immobile per 1 round per livello.
Valanga di terra (G): Travolge un quadrato di terra di 9 metri di lato infliggendo 1d20 danni per ogni livello del lanciatore. Ts riflessi dimezza.


Air Bending

Livello 1
Folata di vento
Livello 2
Concentrare pressione
Arco del vento
Arma del vento
Calappio di vento
Livello 3
Getto d’aria
Freccia del vento
Lama tagliavento
Livello 4
Onda d’urto
Arco del vento superiore
Vento spadaccino
Livello 5
Cicatrice del vento


Folata di vento(P): il bersaglio subisce una spinta pari ad una forza 20 per 3 metri. Un check contrapposto per resistere.
Concentrazione pressione(M): Concentra una spera di aria pressurizzata nelle mani del lanciatore, per ogni round di concentrazione la sfera diventa più potente (max livello lanciatore). Tiro per colpire a distanza di contatto e infligge 1d8 danni per ogni round di pressione.
Arco di vento (M): evoca un arco di vento +2 con gittata 60 metri e 20 frecce. Durata 1 round per livello.
Arma del vento (M): evoca uno stocco o trasforma un arma in vento che colpisce anche di contatto dimezzando i danni. Durata 1 round per livello.
Calappio di vento (P): fa cadere un bersaglio con un calappio di vento e deve passare un round completo a liberarsi prima di alzarsi. Ts Riflessi
Getto d’aria(M): Concentra dell’aria nelle mani del lanciatore. Tiro per colpire a distanza di contatto e infligge 1d12 +1 danni per ogni round di concentrazione (max livello lanciatore) e scaglia a terra se non supera un Ts riflessi.
Freccia del vendo(P): evoca 1 freccia per livello che colpiscono di contatto e infliggono 1d8+1. durata 1 ora per livello.
Lama tagliavento(M): evoca uno stocco o trasforma un arma in vento che elimina l’aria che circonda il bersaglio colpito cosi da disorientarlo. Ts volontà o prossimo round il bersaglio ha il 50% di non fare nulla.
Onda d’urto(G): Concentra dell’aria nelle mani del lanciatore. Tiro per colpire a distanza di contatto e infligge 2d8 + 1 danni per ogni round di concentrazione (max livello lanciatore) e scaglia a terra se non supera un Ts riflessi in un cono di 9 metri.
Arco del vento superiore(M): evoca un arco di vento +3 con gittata 60 metri e 20 frecce. Durata 1 round per livello che spara 1 freccia extra per ogni 3 livelli del lanciatore.
Vento spadaccino(P): L’arma posseduta dal lanciatore diventa animata come se la impugnasse lui nel raggio di 9 metri.
Cicatrice del vento(G): Il prossimo colpo del lanciatore con un’arma corpo a corpo è critico e diventa gittata 12 metri. Ts tempra o il bersaglio viene avvolto da un turbine d’aria che lo immobilizza per 1 round per livello del lanciatore subendo 1d12 danni a round.
Note generali Bending



Informazioni e Regole generali.

1.Ogni personaggio ha dei punti da spendere nel proprio elemento pari a 1p per ogni livello di personaggio
2.Il costo di una abilità è pari al livello dell’abilità.
3.Seguendo un addestramento di un anno si acquisisce 1 punto extra. massimo pari al livello di personaggio.
4.Di solito gli allievi fanno 5 anni di scuola: alternando bending e livello (3/3)
5.Per utilizzare una abilità si deve superare una CD 10+( costo progressivo in punti (1 3 6 10 15)) + malus, con un bonus pari al livello di personaggio. Ogni volta che si cerca di utilizzare una abilità si aggiunge 1 al malus della CD. Per ogni ora di riposo il malus diminuisce del livello abilità. Con una notte di riposo va a 0.
6.Per utilizzare le abilità bisogna avere le necessarie quantità di materia prima. Esistono 3 categorie di quantità: Piccola (1 es. Borraccia) , Media (3 es. Secchio) , Grande (10 es. Barile). Se il materiale è in un contenitore utilizzare l’abilità richiede il round completo.
7.Per evitare un effetto di un abilità si compie un TS con cd 14 + livello abilità
8.Ogni persona ha un elemento innato, alcuni rari casi hanno 2 elementi di base (10%).
9.Esistono pietre costruite ad hoc per persona per aumentare la capacità di bending, di solito agli allievi si danno 2 pietre al termine del corso.
10.Specializzazione elemento. Si possono spendere punti per specializzarsi nell’elemento ottenendo un bonus di +1 nel tiro del lancio delle abilità. Il costo dei bonus è progressivo (1,2,3,4,5).
11.Specializzazione abilità. Si può acquistare una seconda volta la stessa abilità per ottenere un tiro extra ad ogni lancio per poi prendere il migliore dei due.
12.Tutte le persone hanno un controllo minimo sull’elemento gratuito.
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